ゲーム & 仮想資産 · ピクセル アート

画像や説明をピクセルアートのゲームアセットに変える

画像や説明をピクセルアートのゲームアセットに変換します。リクエストごとに 1 つの画像。

完全なプロンプトは必要ありません。必要なテキスト フィールドに入力するだけです。

仕組み
前・参考画像0枚
書かれた資料から作成されています。参照画像は必要ありません
後・生成結果
画像または説明をピクセルアート ゲーム アセットに変換する - 生成された結果

このワークフローで作成されるもの

画像や説明をピクセルアートのゲームアセットに変換します。リクエストごとに 1 つの画像。

誰のためのものか
独立系ゲーム開発者
何をするのか
カラーパレットのピクセル化と制御
どこで使用するか
レトロゲーム、プロトタイプ

リクエストごとに 1 つの画像。

必要なもの

ピクセル化する被写体の元の画像オプション · 0 ~ 1 の画像。複数のリファレンスを 1 つのラベル付きリファレンスボードに組み合わせることができます。
被写体のシルエット、主要な色、装備、識別機能を保存します。ピクセルグリッドとパレットの処理のみを変更します。

いつ提供するか: 既存のキャラクター、小道具、またはオブジェクトをピクセル アセットに変換するとき

アセットの種類、ゲームの観点必須・1項目
このリクエストのタスクのファクト、スコープ、および単一イメージの目標を定義します。

必要な入力をすべて入力します。オプションの入力は有用な場合にのみ追加し、条件付き入力はこのリクエストに適用される場合にのみ適用可能としてマークします。

このワークフローの使用方法

  1. 生成フォームを開く

    「このワークフローを使用する」を選択して、必要な入力を表示します。生成する前にサインインする必要があります。

  2. 必要な入力を追加します

    準備: ピクセル化する対象の元の画像 + アセット タイプ、ゲーム パースペクティブ → ピクセル化と制御カラー パレット → リクエストごとに 1 つのピクセル アート アセット。すべての必須フィールドに入力し、必要な場合にのみオプションの入力を追加し、各条件入力に該当するかどうかをマークします。

  3. テキストと出力設定を確認する

    「アセット タイプ、ゲームの視点」の正確さを確認し、このユースケースに適したアスペクト比、解像度、品質を選択します。生成フォームには、使用可能なオプションが表示されます。

  4. 生成してレビューする

    「画像の生成」を選択し、結果を確認してフルサイズの画像を開きます。以下の詳細な要件と照らし合わせて確認してください。リクエストごとに 1 つの画像。

プロンプトを書く必要がありますか?

完全なプロンプトは必要ありません。必要なテキスト フィールドに入力するだけです。

「アセット タイプ、ゲームの観点」を入力して、このリクエストに何を含めるか、作成するかを説明します。生成命令を記述する必要はありません。フォーム フィールドを使用して、このワークフローで要求された画像、正確なコピー、データ、または説明を入力します。

詳細な結果要件

必須入力

ピクセル化する対象の元の画像 + アセット タイプ、ゲーム パースペクティブ → ピクセル化とコントロール カラー パレット → リクエストごとに 1 つのピクセル アート アセット

入力品質

テキストヒントまたは参照画像、およびターゲットエンジンの説明。

構成

シート/セット、フレームの順序、レイアウトを明確にします。

出力アスペクト比

参照イメージからではなく、選択したプラットフォーム配置またはプロダクション テンプレートから出力キャンバスを設定します。このリクエストに一致するオプションを選択します: ピクセル アート アセット ワーキング キャンバス — 1:1 (推奨)。検証済みの配置テンプレートまたはプロダクション テンプレートで必要な場合にのみ、別の比率を使用してください。選択したテンプレートを最終納品に使用します。テンプレートが使用できない場合は、ピクセル アート アセットの推奨作業キャンバスとして 1:1 のみを使用してください。適切な呼吸空間を設けて被写体を構図します。リクエストごとにアスペクト比固有の成果物を 1 つ作成します。追加の各配置を個別の出力として生成します。完全な件名、すべてのテキスト、および必要なすべての安全領域を維持しながら、選択した比率で再構成します。主題を拡大解釈したり、重要なコンテンツのトリミングを脚色として扱ったりしないでください。

変わらないもの

同じアセット セットのサイズ比率、アウトライン、スタイル。

何が変わるのか

利用できる普遍的な公的標準はありません。使用するプラットフォームまたはサービスの要件を確認してください。

背景と設定

透明なアルファ。

照明と色

利用できる普遍的な公的標準はありません。使用するプラットフォームまたはサービスの要件を確認してください。

テキスト要件

利用できる普遍的な公的標準はありません。使用するプラットフォームまたはサービスの要件を確認してください。

プラットフォームのサイズのガイドライン

利用できる普遍的な公的標準はありません。使用するプラットフォームまたはサービスの要件を確認してください。

出力フォーマット

Unity インポートには、単一/複数、PPU、アルファ、およびメッシュ タイプが必要です。

避けるべきもの

同じアセット セット内に一貫性のない PPU があると、シーン スケールのドリフトが発生します。公式はプロトタイプ/プレースホルダー アセットを好みます。

公式およびプラットフォームの要件

利用できる普遍的な公的標準はありません。使用するプラットフォームまたはサービスの要件を確認してください。

よくある質問

このワークフローでは何を作成できますか?

画像や説明をピクセルアートのゲームアセットに変換します。リクエストごとに 1 つの画像。

プロンプトを書く必要がありますか?

「アセット タイプ、ゲームの観点」を入力して、このリクエストに何を含めるか、作成するかを説明します。生成命令を記述する必要はありません。フォーム フィールドを使用して、このワークフローで要求された画像、正確なコピー、データ、または説明を入力します。

何をアップロードする必要がありますか?

「ピクセル化される被写体の元の画像」: 0 ~ 1 の画像。複数のリファレンスを 1 つのラベル付きリファレンスボードに組み合わせることができます。オプション (既存のキャラクター、小道具、またはオブジェクトをピクセル アセットに変換する場合)。 JPG、PNG、および WebP がサポートされており、画像あたり最大 10 MB です。

一世代が何を生み出すのか?

リクエストごとに 1 つの画像。

よくある検索用語

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公的証拠と情報源

直接関連する 2 つの公的情報源が見つかり、6 種類の具体的な制約が抽出されました。以下のコンテンツは、出典から明らかな情報のみを再説明しています。空白フィールドへの入力は行われません。

画像を生成する

画像や説明をピクセルアートのゲームアセットに変える

ピクセル化する対象の元の画像 + アセット タイプ、ゲーム パースペクティブ → ピクセル化とコントロール カラー パレット → リクエストごとに 1 つのピクセル アート アセット